Técnicas para convertir pensamiento en acción

BrainGateTécnicas para convertir pensamiento en acción llegan al mundo de los juegos

Utilizadas para ayudar a las personas paralizadas, las técnicas que permiten convertir el pensamiento en acciones al captar algunas ondas cerebrales, ingresan también en el universo de lo lúdico gracias a nuevos juegos y atracciones.

Lanzar una pelota en un juego bastante real, como propone el Mindflex de Mattel, o hacer despegar una nave espacial virtual mediante la fuerza mental -como en el filme ‘La guerra de las galaxias’-, algo que parecía posible solo a través de la magia o la ciencia ficción, comienza a ser posible en la realidad

Durante los Juegos Olímpicos de Vancouver, la compañía canadiense Interaxon ha propuesto al público el control a distancia de la iluminación de las cataratas del Niágara, de la Torre CN en Toronto y del Parlamento en Ottawa, gracias a Internet y a imágenes de video.

En Praga, los músicos de la Orquesta Cerebral Multimodal, mediante cascos cargados de electrodos, tocaron sus instrumentos sin utilizar las manos durante la clausura de la conferencia europea ‘La ciencia más allá de la ficción’ en abril.

Encender la televisión, manejar un robot, una prótesis o una silla de ruedas, y escribir seleccionando letras sobre una pantalla son algunas de las operaciones posibles gracias a interfases entre el cerebro y computadores, que no leen el pensamiento humano pero pueden interpretar ciertas señales cerebrales.

Inicialmente ensayadas para ayudar a personas minusválidas, estas técnicas están cada vez más dirigidas a un público más amplio, con juegos como el que recientemente comercializó Mattel en Estados Unidos.

La empresa estadounidense-australiana Emotiv propone, con su casco Epoc dotado de 14 sensores, una aplicación ‘afectiva’ que permitiría al usuario controlar sus respuestas emocionales, gracias a un mapa de su actividad mental proporcionada en tiempo real.

La compañía ha dejado entrever a los fabricantes de juegos de video la posibilidad de añadir una dimensión adicional a las interacciones del usuario con los personajes, como respuesta a los sentimientos del jugador.

“Medir el estado de ánimo de alguien hoy a partir de un electro-encefalograma es extremadamente difícil”, señaló Olivier Bertrand, director de investigación del Instituto Nacional de Salud e Investigación Médica (INSERM).

Pero una venda o un electrodo sobre la frente pueden captar la actividad de los músculos de la cara, los movimientos de los ojos, el fruncimiento del ceño, para recuperar una emoción, indicó Anatole Lecuyer del Instituto Nacional de Investigación en Informática y Automática (INRIA), quien participó en la concepción del software Openvibe. […][www.elheraldo.com.co/ELHERALDO/BancoConocimiento/T/tecjuegospensami/tecjuegospensami.asp?CodSeccion=48]

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